techIT.ro Do we have a problem? Let's tech it!    












Daca ai impresia ca educatia e scumpa,
atunci încearca sa vezi cum e ignoranta.
Andy McIntyre









Home  |  Dictionar IT  |  Download  |  Forum  |  Despre noi  |  Contact

Modele teoretice de abordare a problemelor. Abordarea iterativă

Până acum oamenii n-au găsit alt drum spre adevăr decât greşeala.
Nicolae Iorga


Metoda iterativă presupune rezolvarea unei probleme cunoscute printr-o abordare iterativă, la fiecare iteraţie făcând un pas către rezolvarea problemei (ceea ce nu înseamnă neapărat rezolvarea integrală a unei sub-probleme, aşa cum vedem la descompunere).

La această abordare, fiecare iteraţie presupune îndeplinirea unui anumit obiectiv, obiectivul final fiind rezolvarea problemei iniţiale. Poate că această metodă poate să fie văzută ca o descompunere pe obiective, însă acest lucru este puţin important, importantă fiind ideea de abordarea iterativă.

De pildă, să analizăm problema unui voievod medieval român: trebuie să îi batem pe turci cu o armată mai puţin numeroasă. Prin descompunere aceasta înseamnă (1) să le cunoaştem poziţia în teren, (2) să le cunoaştem numărul cât mai exact, (3) să îi împingem pe un teren mlăştinos care să îi defavorizeze, apoi (4) cât timp sunt blocaţi în mlaştină să îi atacăm necontenit şi (5) restul armatei să atace de pe dealul care mărgineşte mlaştina.

Într-o abordare iterativă, în prima iteraţie voievodul îşi propune, trimiţând iscoade, să afle precis poziţia adversarilor în teren, să aibă o evaluare grosieră a numărul acestora.

În a doua iteraţie, lansarea primului atac, începe împingerea adversarilor către terenul mlăştinos (pornind de la datele obţinute în prima iteraţie) dar se păstrează obiectivul de a cunoaşte cu precizie poziţia lor în teren, precum şi obţinerea unor date mai precise privind numărul adversarilor şi împărţirea lor pe tipuri de arme.

La lansarea celui de-al doilea atac, adică la a treia iteraţie, se porneşte de la datele deja obţinute: poziţia actuală după primul atac, numărul adversarilor şi împărţirea lor pe tipuri de arme. Atacul vizează poziţionarea mai precisă a adversarului astfel încât să se poată declanşa atacul de pe deal.

La a patra iteraţie se lansează atacul de pe deal dar se menţine obiectivul de a poziţiona adversarul în locul cel mai potrivit.

Dacă vreţi un exemplu şi mai clar (dar cam simplist), unul dintre tunarii voievodului trebuie să lovească o anumită ţintă. Neavând aparatură performanţă de ochire, el abordează problema iterativ: trage un foc, vede locul unde a lovit, repoziţionează tunul, tage din nou şi aşa mai departe până când îşi atinge ţinta. Ceea ce trebuie spus este că, în situaţia lui, această abordarea este cea mai realistă.


Probabil că metoda iterativă împrumută câte ceva de la fiecare dintre celelalte trei metode. Important, în cazul ei, este următorul aspect: fiecare dintre iteraţii rezolvă atâta cât este posibil în acel stadiu şi creează baza pentru ca în iteraţia următoare să se poată face un nou pas. Fiecare etapă trebuie să aducă echipei de proiect rezolvarea acelor probleme, precum şi suficient feed-back, încât etapa următoare să poată fi desfăşurată cu efectul scontat şi cu risc minim.

Evident, această metodă nu trebuie confundată cu ciclul de dezvoltare iterativ deoarece sunt lucruri diferite, chiar dacă ea poate fi considerată baza teoretică pentru acest ciclu.

techit.ro





Colecţia:  Analiza cerinţelor software

Articolul precedent:  Modele teoretice de abordare a problemelor. Determinarea unui trunchi de bază
Articolul următor:  Definiţia cerinţei software



  


  Adauga un comentariuSpune-ti parerea despre acest articol!